
// 이곳에 쓴 내용은 앱 만들기라는 버킷리스트를 달성하기 위해 플러터를 공부하면서 정리하고 있는 내용입니다.
플러터에 대해 아는 것이 거의 없기 때문에 정리하면서 오류가 있을 수 있습니다.
오류를 발견하신 분은 댓글 남겨 주시면 감사하겠습니다.
당연한 얘기일 수도 있지만 생각없이 받아들이면 알아차릴 수 없다.
'=='에 관한 이야기다. 왜 이런 식으로 표현하지 했는데, 책에서 그 이유를 설명해 준다. 하나의 기호는 하나의 의미로만 사용되어야 한다. 인간이랑 같은 사고방식으로 처리하면 프로그램에 문제가 생기겠지? 맥락을 이해하지 못하면 해석이 안 되는 인간의 사고방식을 적용해서는 안 되겠지? 같다는 의미와 값을 여기에 저장하라는 의미 두 가지로 해석되기 때문에 다른 기호가 필요하다고..
1. 비교 연산자
연산자 | 의미 |
== | 두 값이 같다. |
!= | 두 값이 같지 않다. |
>= | 왼쪽 값이 오른쪽 값보다 크거나 같다. |
<= | 왼쪽 값이 오른족 값보다 작거나 같다. |
> | 왼쪽 값이 오른쪽 값보다 크다. |
< | 왼쪽 값이 오른쪽 값보다 작다. |
&& | AND (둘 다 맞아야 함.) |
|| | OR(둘 중 하나만 맞으면 됨.) |은 원화(₩, 키보드 엔터 위)+shift |

- NOT의 의미는 "!" 느낌표를 사용함.
- bool은 boolean 데이터 타입으로 참(true)과 거짓(false)을 저장
2. if-else 조건문 이해하기

- if 의 조건이 맞으면 첫번째, 그렇지 않고, else if에 해당하면 아래 코드를, else 그것도 아닌 다른 경우들은 모두 else 밑에 있는 코드 실행
3. switch 조건문 이해하기

- if 대신 switch를 쓸 수 있으며, 각 케이스별로 작동할 명령어를 지정해 주면 됨.
- else if 대신 case를 쓰면 되는 것으로 이해함. 단, break로 나가줘야 한다는 점이 다름.
- else 같은 경우가 default로 생각하면 되지 않을까?

4. assert


- 프로그램이 오류 상태여서 수행을 중단해야 하는지를 판단하는 경우에 주로 사용한다고..
assert의 개념도 배웠던가?
오늘도 새롭다. 암튼, 오늘 공부도 이렇게 끝~^^
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